Multipass compositing con Shake

Per compositare il 3d il miglior metodo è quello di utilizzare un software dedicato come Shake. Vediamo come poter fare un multipass compositing con questo programma.
Una piccola introduzione con i materiali che utilizzeremo in questo tutorial, con rendering  più passaggi:

un passaggio che mostra ombreggiatura diffusa e ombra come una scala di grigi. È possibile inserire l’ombra in un passaggio separato. un passaggio che mostra la scena riflette l’elemento piano
un passaggio che mostra il colore diffuso della palla. un passaggio che mostra le ombre proiettate dal carattere e la palla a terra. L’uomo? Ombra s è nel canale rosso e la palla? Ombra s è nel verde.
un passaggio che mostra la specularità dell’elemento palla un passaggio che mostra i nostri meno di shader di fondo ispiratore. Ho appena fatto un passaggio di bellezza per questo elemento, don `t mi odiano cos? Io? M pigro!
un passaggio che mostra la scena riflessa nell’elemento palla un pass mappa di profondità che è stato generato utilizzando distanza dalla fotocamera e una rampa piuttosto che in-built di utilità di profondità, proprio in modo che anti-alias correttamente.Ma perché io sono troppo stupido dovrà essere invertita a tremare.
un passaggio che mostra l’ombra del nostro carattere gettato sulla palla. L’ombra è associato al canale verde un’occlusione ambiente passare generato usando il? Dirtmap? shader.
un passaggio che mostra il colore diffuso dell’elemento piano

Impostazione del caratters:

questo passaggio del  nostro personaggio uomo  permetterà di generare il colore diffuso e ambientale e sarà molto veloce da modificare con Shake.

1. filein e importare tutti i vostri passaggi.

2.Prendete manDiff.iff e creare due immagini => nodi di colore. Il nome di una amb_colour e diff_colour altri.

3. Seleziona manDiff e creare un colore => riordinare nodo. Impostare i suoi canali di nnnr (none, none, none, rosso). Rinominarlo nnnr_reorde

r4. Creare un layer => keyMix nodo.

5. Ora collegate amb_colour all’ingresso sfondo del keyMix, collegare colore diff all’ingresso forground e collegare nnr_reorder all’ingresso chiave.Potete vedere che ho impostato il mio amb_color al 50% grigio e lasciato il mio amb_colour più o meno neri. Una volta che costruiamo il comp siamo in grado di modificare questi valori.

6. Seleziona keyMix e creare uno strato =>Switch matte e collegare manDiff all’ingresso di background .

L’elemento Ball:

7. Seleziona ball_diff e creare un colore => nodo gamma.

8. Seleziona shad_onBall e creare un riordino del nodo. Impostare i propri canali di nnng per spostare il valore di ombra dal canale verde nel canale alfa. Rinomina questo nodo nnng_reorder

9. Collegare nnng_reorder nella maschera di input del nodo gamma che avete creato. Impostare il r_gamma a 0. ge b_gammaQuesto nodo determina il colore dell’ombra di un uomo sulla palla.

10. Con il nodo gamma ancora selezionato creare un livello di nodo => iAdd. E collegare ball_ref all’ingresso di fondo. Regolare l’attributo percentuale di questo nodo vi permetterà di controllare la riflettività della vostra palla.

11. Usa ctrl + shift + LMB per creare uno strato di nodi => screen. Collegare ball_spec al primo piano di ingresso di questo nodo e collegare iAdd all’ingresso di fondo.

12. Con screen ancora selezionato create un switchMatte e collegare ball_diff all’ingresso sfondo del switchMatte.

Il pallone è fatto per il momento. Con iAdd è possibile aggiungere refelections e screen per aggiungere specularità. A volte uso una combinazione di sfocature e modalità di trasferimento per ottenere il massimo da questi elementi.

Il pavimento:

13. Seleziona floor_diff creare un iAdd e collegare floor_ref all’ingresso di fondo

14. Con il nodo iAdd ancora selezionato creare un nodo gamma. Impostarne il valore a 0 15. Ramo di riordino nodo da shad_onFloor e impostare i propri canali di? Rrrr?. Ramo un altro nodo e impostare i propri canali di? Gggg?, Li nome di conseguenza. Aggiungere un nodo dissolvenza ai sensi del presente e lo chiamano ballShad_opacity 16. Aggiungere un nodo in dissolvenza rrrr_reorder.Rinominarlo manShad_opacity.

15. Creare un nodo max e collegare manShad_opacity all’ingresso primo piano e ballShad_opacity all’ingresso backround.

16. Collegare l’uscita del nodo massimo alla maschera di input del nodo

17. Con il nodo gamma selezionata fare un altro switchMatte e collegare floor_diff all’ingresso di fondo.

questo prossimo passo è abbastanza facile come si sono solo mettendo uno strato su un altro in base alla profondità. 20.Selezionare il switchMatte apportate nel passaggio 6, quello allegato al nostro elemento uomo, e creare uno strato => oltre nodo.Collegare il switchMatte sull’elemento palla con l’ingresso di fondo di questo nodo.

Accatastamento degli strati:

21. Selezionare il nodo più e creare un altro nodo oltre. Collegare il switchMatte attaccato a terra all’ingresso di fondo di questo nodo.

22. Ora fate un altro nodo oltre e collegare bg_colour all’ingresso sfondo di questo nodo.

23. Selezionare questo nuovo nodo sopra e creare un livello iMult =>.

24. Seleziona scene_ao e creare un riordino.Impostare i canali di? Rgbr? e collegare questo all’ingresso sfondo del iMult.