Effetto palazzo che brucia con After Effects

1Questo tutorial vi insegna come poter realizzare un palazzo che è appena stato colpito da un missile oppure da un’esplosione senza dover per forza bruciare un palazzo.

Quello che andremo a creare richiede un pò di lavoro preliminare  in Photoshop.  Per iniziare è necessario scattare una foto di un edificio e aprirlo con Photoshop. Devote anche trovare altre 2 immagini: una parte di palazzo distrutta, e una con dei vetri rotti.2
Drag and drop dei detriti sull’immagine e quindi, utilizzando lo strumento cornice rettangolare  disegnare un rettangolo attorno al luogo che si desidera utilizzare.

Premere il tasto destro del mouse e selezionare Seleziona inversa, quindi fare clic su Elimina per cancellare ciò che non serve.
3Ora, usando i controlli per trasformare e allineare posizionare le immagini nel modo prospettico corretto. Ora prendete lo strumento Gomma e cancellate in modo che il buco si armonizza meglio.
Dopo, prendere un pennello nero, impostare la dimensione di circa 3 pixel e opacità inferiore al 80% circa, disegnare bordi intorno al buco.

Adesso aggiungete all’immagine i vetri rotti ed utilizzando gli strumenti di prima armonizzate il tutto. Quello che dovreste ottenere dovrebbe essere molto simile all’immagine seguente.5_2Ora passiamo ad After Effects e creiamo un nuova composizione della durata e della dimensione che preferite ed importiamo il psd prima ottenuto.

Ora bisogna creare il fuoco, potete utilizzare vari plugin oppure provare ad utilizzare un programma esterno come Motion o Particle Illusion. Proviamo con quest’ultimo. Esportate da AE un fotogramma ed importatele in Particle Illusion.

Aprire Particle Illusion. 8Quando è aperto, fare doppio clic sulla casella grigia a sinistra e impostare l’immagine JPEG  come sfondo. Quando richiesto, premere Sì per le dimensioni dell’ immagine (non è un programma difficile da utilzzare, quindi non dovreste avere difficoltà di sorta). Ora dobbiamo creare il fuoco per il fumo ci pensiamo dopo, perchè proveremo ad utilizzare un’altra tecnica.

Il fuoco, allora, troviamo negli effetti particellari di libreria le fiamme che ci interessano, fate clic su di loro e spostate il cursore sopra l’immagine. Il cursore si trasformerà in un cerchio che indica il punto dell’ emettitore di particelle. Fondamentalmente, è necessario tracciare una linea per far emettere delle fiamme. E ‘importante che partire da sinistra, altrimenti le fiamme vanno verso il basso. Vedere l’immagine qui sotto e fare qualcosa di simile.9

Incominciate a regolare i parametri dell’emittitore in modo da ottenere delle fiamme il più possibile realistiche. Cercate di ottenere una combustione lente e non troppo veloce agendo sui parametri: velocità, peso e motion randomness. Aumentate lo zoom, salvate, disattivate il background in modo da non esportare l’immagine jpg, che già si trova in AE. Impostate il render come sequenza di immagini o TGA o TIFF o PSD in modo da avere il canale alfa. A proposito di questo ricordatevi si attivarlo nel pannello di uscita del render. Adesso possiamo tornare in AE ed importare la sequenza di immagini prodotta da Particle Illusion.

In AE, importazione come sequenza di immagini con Straight-Unmatted Alpha, impostate il  Frame Rate a 25. Una volta importate la scene nella composizione vedrai che i colori sono completamente sbagliati e non corrispondono alla nostra scena. Applicare  Tinta e Curve e configurare come si vede nella schermata. 16
Applichiamo delle maschere creando un nuovo livello solido e con lo strumento penna creiamo una maschera attorno al buco da cui provengono le fiamme date un pò di father alla maschera. Adesso alla maschera sulle fiamme applichiamo un luma invertito.

17Ora utilizziamo il plug in Particular, che utilizzeremo per il fumo, quindi create un nuovo solido. Successivamente, impostare Particelle / sec a 80 che é fondamentalmente per la densità di fumo. Siccome il buco è di forma rettangolare, impostare Tipo di emettitore Box. Ora abbiamo bisogno di creare un angolo che, credo, è di per sé esplicativo:
X Rotation: 115 X Rotazione: 115
Y Rotation: -30 Y rotazione: -30
Z Rotation: 40 Rotazione Z: 40

Vogliamo che le particelle si muovono lentamente, perché, come sapete, le cose sembrano più lente quando sono lontano.

La velocità deve essere ridotta:
Velocity: 40 Velocità: 40
Velocity Random: 0 Velocity casuale: 0
Velocity from Motion: 0 Velocità di movimento: 0

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Ora modifichiamo alcune  impostazioni delle particelle: la vita a 15 che è una longevità dei nostri fumo, tipo di particelle: Cloudlet – Sfera.
Cloudlet Feather: 100 Cloudlet Feather: 100
Dimensioni: 25
Opacity: 10 Opacità: 10
Opacità casuale: 50
Colore a Dark Gray
Ora si comincia a vedere qualcosa di simile al  fumo.

Sotto la Fisica:
Vento X: -5 a simulare un po ‘di vento.

19Ora aggiungiamo il filtro Turbulance displacements ed aumentiamo il valore di Y ofsett in modo da ottenere un movimento più naturale del fumo.

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Se necessario cambiamo la direzione del fumo. Poi creiamo un nuovo solido per mascherare il fumo, lo scopo è quello di ottenere un effetto più realistico. Disegnamo un maschera ed applichiamo un Feather 90, con luma matte.

22Le fiamme sono troppo grandi, quindi modificare il livello fiamme per renderle più proporzionate.

23Ora possiamo aggiungere un ultimo particolare per rendere più realistica la nostra scena: delle particelle che cadono dal cielo per l’esplosione avvenuta. Creiamo un nuovo solido, ed applichiamo un’altra volta il Particular.

Impostare le seguenti impostazioni:
-Emettitore-pulldown
Particelle / sec: 50 – sarà la quantità delle esplosioni, poi si può regolare, se necessario,
Emettitore Tipo: Box – ovviamente,avete bisogno di riempire l’intero schermo uniformemente
Posizione Z: 20 – si può cambiare per profondità
Tutte le impostazioni di  Velocità: 0

Riempie lo schermo:
Emettitore Dimensione X: 4000
Emettitore Dimensione Y: 1200
Emettitore Z Dimensioni: 10000

Particle-pulldown
Vita: 30
Smokelet Feather: 100
Dimensioni: 7
Colore: Grigio

Fisica pulldown
Gravità: 5
Spin ampiezza: 90 – questo è molto importante, perchè darà la turbolenza  casuale, come un movimento organico
Vento X: -40

Dopo questa operazione, modificare la posizione XY dell’emettitore in modo che non si  vedano le emissioni delle particelle (Y impostare il valore a circa -1000).

24Mancano ancora delle particelle infiammate che si stacchino dalle fiamme, ecco come si può fare: anche in questo caso, creare un nuovo solido e applicare il Particular.

Sono necessarie poche particelle, Particelle / sec a 10
Emettitore Tipo: Box
Direzione: direzionale
Rotazione X: 90
Tutte 3 Velocità: 0
Emettitore Dimensione X: 100
Emettitore Z Dimensioni: 200
Vita: 30 – in quanto esse rientrano lentamente, hanno bisogno di più tempo
Tipo: Smokelet – ancora una volta, forma irregolare
Feather: 100
Dimensioni: 1
Opacità: 80
Colore: Orange
Gravità: 0,5
Spin Frequenza: 2 – un po ‘di casualità in movimento
Vento X: -1
Impostare l’opacità della vita e cambiare la posizione di emettitore come mostrato nella schermata.

25Creiamo un nuovo solido bianco, che sarà utilizzato come strato opaco. Disegnamo una maschera con il Luma invertito, miscegliamo e salviamo.

26Ora un pò di color correction: creiamo la composizione finale sulla quale applicheremo la nostro color correction. Potete provare con questi parametri, ma ognuno di voi può trovare la propria color correction ( Tonalità / Saturazione – Blue canale Saturazione a -50 a -26 ).

27L’ultimo consiglio: aggiungiamo un bagliore al fuoco. Creiamo un nuovo solido arancione, disegnate una maschera intorno al fuoco, impostare la  penna a 120 e l’opacità al 70%.. Poi cambiare la modalità di sovrapposizione di miscela.

28il gioco è fatto.

Buone prove a tutti.

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